GRANDES NAVEGAÇÕES EM JOGO: CRUZANDO OS MARES DO MUNDO NA SALA DE AULA

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Jogo das Grandes Navegações

Praeceptis

theatrum-orbis-terrarum (cartas do Jogo)

  • Cada equipe sairá com 20 reais;
  • Iniciará o jogo, com uma tropa apenas.
  • O professor poderá dar 4, 5, ou 6 riquezas em potenciais a cada equipe; Não é aconselhável dar mais do que 6, pois isso tornará o jogo muito longo.
  • O deslocamento pelo tabuleiro se dá por meio de dados. O jogador quando se desloca por mar jogará dois dados, quando por terra jogará um dado. Ao iniciar a jogada por mar e adentrar em terra o restante das casas por deslocar será dividido por dois, arredondando para menos.
  • O deslocamento só pode se dar nos sentidos norte - sul ou leste - oeste, e não diagonalmente.
  • Os representantes da Inglaterra, Ibéricos e Italianos só podem se dirigir para o Oriente pelo périplo africano ou no sentido leste - oeste, contornando o globo.
  • O primeiro jogador que:

- cruzar a linha do Equador, ou

- chegar a América, ou

- chegar a Ásia

Receberá 20 reais, podendo acumular estas premiações.

  • Para conquistar uma riqueza em potencial, a equipe deve chegar no local exato indicado na carta-riqueza. Uma tropa sempre deverá permanecer nesse local.
  • Ao “conquistar” a riqueza em potencial, o participante receberá uma tropa (valor de 50 reais), subtraídos do valor da riqueza. Por exemplo: ouro vale 60 reais. Logo o participante irá receber uma tropa (50 reais) mais 10 reais. A tropa deve ser posta na riqueza conquistada, obrigatoriamente.
  • A cada nova rodada, a equipe deve ganhar 20 reais de juros por potencial riqueza conquistada. Caso tenha conquistado 3 potenciais riquezas, ganhará 60 reais. 4 potenciais riquezas, 80, e assim por diante. (a posse da riqueza se dá pela permanência de tropa(s) no local indicado)
  • A cada nova rodada, a equipe poderá comprar novas tropas. Sempre no valor de 50. A nova tropa só pode ser alocada numa potencial riqueza conquistada, ou na sua capital.
  • Caso a equipe queira conquistar a riqueza de outro grupo, deve entrar em guerra. A guerra é decidida nos dados. Se a equipe A tem 4 tropas e está atacando a equipe B (que tem 3 tropas), temos uma relação de dados 3A versus 3B. Isso se dá porque quem ataca deve manter sempre uma peça no tabuleiro. O empate sempre dá vitória à equipe que defende. (Não é possível fazer a guerra, indo ao ataque, com apenas uma peça).
  • Uma riqueza potencial poderá ser reivindicada por um jogador, se este se apossar do território antes do jogador que possui a carta, sem necessidade de guerra.
  • As tropas podem ser deslocadas pelo tabuleiro, independente do número delas. Mas lembrando que pelo menos uma peça deve permanecer na riqueza conquista.
  • Ganha o grupo que acumular mais tropas e dinheiro. O término do jogo pode ser delimitado por tempo ou quantidade de rodadas.